Lösung für Resident Evil 2
Szenario A ---- Leon
Szenario B ---- Claire
Szenario A ---- Claire
Szenario B ---- Leon
Extrawaffen
Bonusspiele
Szenario A ---------------Leon
Vorwort
Alle Angaben wie :links,rechts,hinten,oben,usw beziehen sich auf die Kameraperspektive.
Angaben wie Norden,Osten,Westen und Süden hingegen verweisen auf die In-Game Karte.
Welche Waffen und wie viel Heilutensilien sie mitnehmen bleibt ihnen überlassen.
Generell empfiehlt es sich jedoch höchsten 2 Waffen mitzuschleppen und sich das Inventar nicht aus lauter Vorsicht mit Kräutern und Sprays
Vollzustopfen.
Wenn sie das Spiel zum ersten Mal spielen ist besser stattdessen viel zu Speichern.
Sollte dies der Fall sein ist zudem ratsam auf den „Vickers“-Zombie zu verzichten und zu beginn des Spiels Munition und Waffen mitzunehmen.
Wenn sie ein Szenario abschließen vergibt das Spiel ein Ranking in Form einer A,B,C,D oder E-Bewertung aus.
Dieses setzt sich aus der Anzahl der Speicherungen und der Gesamtspielzeit zusammen.
Je weniger Zeit sie brauchen und umso seltener sie Speichern desto besser wird das Ranking.
Des Weiteren dürfen sie für eine gute Benotung keine Heilsprays und keine Extrawaffen (MG,Gatling-Gun,Raketenwerfer,jeweils mit unbegrenzter Munition)benutzen.
Außerdem gibt es noch das S-Ranking,für dieses dürfen sie nur ein Heilkraut während des gesammten Spiels einsetzen,
keine Waffenupgrades benutzen und maximal eine Waffe zurzeit mit sich führen.
Heilsprays und Extrawaffen sind natürlich ebenso tabu.Dauern darf das ganze höchstens 1:30 Std.
Als dann möge der Horror beginnen.
Zu beginn schlagen sie sich in den hinteren Bereich auf den Bürgersteig und umgehen die zwei Zombies
Folgen sie der Strasse nach links,wo sie drei weiteren Zombies ausweichen und den Waffenshop betreten.
Abhängig davon ob sie den Spezialschlüssel haben wollen oder nicht,haben sie nun die möglichkeit sich im Shop mit etwas 9mm Muntion einzudecken und nach einem kleinen Scharmützel das Schrotgewehr von Mr. Kendo in ihren Besitz zu bringen.
Diese Lösung bezieht sich jedoch auf die Beschaffung des Spezialschlüssels,weswegen sie den Laden ohne Munition oder Waffen verlassen.
Gasse mit Basketballfeld
Laufen sie ans Ende der Gasse.Auch hier finden sie ggf. Munition für die H&K.
Nach der Sequenz feuern sie 3-4 Schüsse auf den ersten Zombie,so das dieser zurücktaumelt(nicht zu Fall bringen).Wenn dieser sich wieder aufrichtet lassen sie sich anknabbern und stoßen den Gammeltrupp so zur Seite.
Überqueren sie das Basketballfeld und sie landen auf einem,
Hinterhof
Die Wege sind begrenzt,folgen sie also der Gasse bis sie zwischen einem Müllcontainer und ein paar Mülltonnen stehen.
Sollten sie kein Interesse am Spezialschlüssel haben,werfen sie noch einen Blick in die Mülltonnen.
Verlieren sie keine Zeit und erklimmen sie den Container.
Auf der anderen Seite warten vier Zombies,denen sie jedoch relativ leicht ausweichen können.
Hauptstrasse
Lassen sie die Zombies in Ruhe futtern und begeben sie sich in den Bus.
Bus
Auch befindet sich etwas Muntion für die 9mm, die sie jedoch ignorieren.
Lassen sie sich von der angefaulten Dame beissen und schicken sie den dahinter stehenden Zombie mit 4 gezielten Schüssen auf die Matte.
Strasse vor dem Polizeirevier
Mit etwas Ruhe und Vorrausschauendem Verhalten sind die Zombies hier spielend zu umgehen.
Polizeirevier Vor\Hinterhof
Wenn sie nun einen Blick in die Unterführung werfen,werden sie den etwas anders gekleideten Zombie bemerken.
Diese untote Variante von Brad Vickers ist allerdings ein derartig Vital das sie in zunächst einmal ignorieren,also nicht auf ihn schießen.(Alternativ können sie natürlich versuchen ihn mit ihren derzeitigen Mitteln zu besiegen,dann sollten sie Umgang mit dem Kampfmesser allerdings gut beherrschen)
Sollten sie bereits etwas angeknackst sein,finden sie im linken Pflanzenkübel rechts vom Haupeingang ein grünes Kraut.
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Revier Haupthalle
Mangels Alternativen begeben sie sich direkt zu der Tür hinten links.
Nach der Sequenz mit Officer Brannagh setzen sie die eben erhaltene Sicherheitskarte am Terminal in der Haupthalle ein und sacken das Päckchen Munition auf dem Tresen ein.
Weiter durch Doppeltür auf der linken Seite.
Wartezimmer
Hier finden sie ein Polizeimemoarium und verzichten nun auf das Messer.
Der Weg geht weiter durch die einzige verbleibende Tür hinter dem Regal.
Flur 1
Bei der enthaupteten Leiche finden sie ein weiteres Päckchen 9mm Geschosse.
Dem nun auftauchenden Licker können sie leicht umgehen.
Direkt nach der Sequenz bleiben sie kurz stehen und warten bis er sich hinsetzt.
Sobald er nun anfängt zu kreischen sprinten sie links oder rechts an ihm vorbei.
Sollten sie dennoch verletzt werden finden sie im gleichen Flur noch ein grünes Kraut.
Flur 2
Folgen sie dem Flur bis auf halbe Höhe und gehen sie durch die Doppeltür.
Briefing Room
Hier finden sie zunächst mal Einsatzbericht Nr.1.
Im hinteren Teil des Raumes gibt es einen abgetrennten Bereich in dem sie einen Kamin vorfinden.Nachdem sie diesen mit Leons Feuerzeug
entzündet und den roten Edelstein an sich genommen haben,finden sie in der Ecke des Kaminbereichs noch eine weitere Schachtel mit 9mm Patronen.
Verlassen sie den BR und gehen sie den Flur weiter entlang.
Treppenhaus Erdgeschoss
Hier lungern gleich 4 Zombies rum.Kümmern sie sich daher zuerst um die Dame im hinteren Teil des Flures .“Unter“ der Treppe finden sie zwei weitere gr. Kräuter und eine Tür,diese führt sie in die,
Dunkelkammer
Neben dem Einsatzbericht Nr.2 finden sie in dem Apothekerschrank noch ein paar 9mm Geschosse.
Quillt ihr Inventar bereits über, entledigen sie sich schon mal des roten Edelsteins und begeben sie sich anschließend nach oben.
Treppenhaus 1 F
Hier stoßen sie am Ende des Flures auf das erste kleine Schieberätsel.
Positionieren sie die beiden Statuen so auf den erhellten Bodenfliesen ,dass sie die Büste in der Mitte “anschauen“ (die rote St. Nach rechts,die Graue nach links)
Nachdem sie den zweiten roten Edelstein mitgenommen haben geht es weiter durch die Tür
Flur vor dem S.T.A.R.S Büro
Die drei Zombies sollten wohl kein Problem darstellen,anschließend betreten sie das Büro.
S.T.A.R.S Büro
Zu ihrer rechten befindet sich ein Waffenschrank der das begehrte Schrotgewehr enthhält,dem schräg gegenüber steht eine Komode in der sie ein Heil-Spray finden.
Auf Chriss’ Schreibtisch,gegenüber der Tür auf der linken Seite,finden sie dessen Tagebuch sowie die darunterliegende Einhorn Medallie.
Werfen sie nun noch ein Blick hinter Weskers Schreibtisch (der „“durchwühlte Schreibtisch auf der nördlichen Stirnseite des Raumes) = 15x 9mm.
Wenn sie Interesse an den Fotofilmen haben,sollten sie Weskers Schreibtisch zudem einer kleinen Klick-Orgie unterziehen.Dies beschehrt ihnen Film D,denn sie ggf.in der Dunkelkammer entwickeln können.
Mangels Alternativen verlassen sie nun das Büro und wetzen zurück in das Wartezimmer.
Vergessen sie unterwegs nicht den Licker auf dem Flur hinter dem Wartezimmer.
Wartezimmer
Hier „“entsorgen“ sie kurz den roten Edelstein in der Truhe und gehen dann in die Haupthalle.
Haupthalle
Setzen sie die eben gefundene Einhornmedallie in die Fassung am Brunnen in der Mitte der Halle ein,worauf ihnen Fortunas Füllhorn den Pik-Schlüssel beschert.
Nun aber ab nach draußen.
Polizeirevier Vorhof
Brad hat lange genug gewartet.Mag er auch der wohl zäheste Zombie des Spiels sein,ein nach oben gerichtetes Schrotgewehr bringt auch ihm eine tödliche Migräne und ihnen ,nach der Untersuchung von dessen Leiche, den Spezialschlüssel.
Flur 1
Der Pik-Schlüssel öffnet ihnen das Archiv,in diesem sie nach einer kleinen Schiebe-Einlage der Trittleiter die Handkurbel auf dem Schrank ergattern.
Den Patroullien-Bericht finden sie im Regal rechts von der verschobenen Leiter.
Dunkelkammer
Hier können sie mit dem Spezialschlüssel einsetzen.
Leon erhält hier zwei Alternativ-Outfits. Diese haben aber nicht nur kosmetischen Nutzen,sondern ermöglichen es Mr.Kennedy auch das abfeuern der H&K im „“Einhand-Gangster-Style“, was eine deutlich höhere Schussfrequenz zur Folge hat.
! Wichtig ! Das Einhandschuss-Feature ist nur mit den Alternativ-Kostümen möglich.
Flur vor dem S.T.A.R.S Büro
Mit dem Pik-Schlüssel und der Handkurbel im Gepäck geht’s durch die Tür am Ende des Ganges….
Flur 3
Hier bekommen sie auch schon gleich die Gelegenheit ihre neu gewonnene Schusstechnik anzuwenden,da es sich aber um satte 5 Zombies handelt,empflielt es sich, diese zunächst mit einer Schrotladung zu dezimieren.
Nachdem sie die Schimmelbrigade endgültig ins Nirvana befördert haben durchstöbern sie den offenen Spind in dem schmalen Gang,was ihren 9mm Vorrat wieder etwas auffüllt.
Danach geht es weiter in die
Bibliothek
Begeben sie sich direkt die Treppe rauf durch die Tür in die Haupthalle 2.Stock.
Dort gehen sie die Brüstung entlang ins Dachgeschoss.
Dachgeschoss
Rechts von ihnen befindet sich eine kleine Öffnung in der Wand wo sie mittels Handkurbel eine Holztreppe herunterlassen.
Nun wieder zurück in die Bibliothek
Bibliothek
Gehen sie geradeaus bis Leon eine unfreiwillige Stunteinlage zum besten gibt und betätigen sie unten den roten Knopf.
Das Regalrätsel ist schnell gelöst.
Verschieben die beiden linken Regale je eine Stufe nach rechts und sacken sie den Läuferstecker ein.Das rote Kraut auf dem kleinen Tisch nicht vergessen !
Haupthalle 1. Stock
Nachdem die 4 Zombies erledigt sind lassen sie auf halber Höhe der Halle die Feuerleiter herunter,die sie jedoch nicht heruntersteigen.
Stattdessen gehen sie die Brüstung bis zum Ende entlang und betreten das…
Sekretariat
Auf der Bank liegt ein kleiner Schlüssel und auf dem Empfangstresen das Tagebuch der Sekretärin A.
Mit dem Winzschlüssel gehen sie kurz zurück durch in den Flur vor der Bibliothek.
Flur 3
Mit dem kleinen Schlüssel können sie die Schublade des Holztisches vor der Tür zur Bibliothek öffnen und sich das Umbau-Set für die H&K aneignen. (kleiner Hinweis :Um Munition zu sparen sollten sie die 9mm Pistole erst umbauen wenn sie diese fast oder ganz leergeschossen
haben,da die diese durch den Umbau automatisch,für lau aufmunitioniert wird.
Dieser Trick klappt natürlich mit allen Umbaufähigen Waffen)
Sekretariat
Greifen sie sich die beiden roten Edelsteine aus der Truhe und gehen sie durch die Tür beim Tresen.
Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Ignorieren sie die Untoten und gehen direkt durch die schräg gegenüberliegende Tür
Flur 4
Folgen sie dem Gang bis zu der Leiche,der sie weitere 9mm Munition abknöpfen und gehen sie danach den Gang weiter durch.
Den Krähen entkommen sie bei guter Gesundheit spielend.
Heliport
Überqueren sie diesen und steigen sie die Metalltreppe runter
Hinterhof
Weichen sie den 4 Zombies aus und betreten sie den,
Hausmeisterschuppen
Hier finden sie den wichtigen Ventilgriff und noch etwas Munition.
Verlassen sie den Schuppen durch die Tür durch die sie gekommen sind und begeben sie sich wieder zum Heliport.
Heliport
Mit dem Ventilgriff können sie in dem eingezäunten Bereich den Wassertank zum platzen bringen und so die Muntion aus dem nun erloschenen Helikopter bergen.Nun geht es zurück zu dem Flur vor dem Büro des Polizeichefs.
Flur vor dem Büro des Polizeichefs
Die beiden Zombies müssen nun weichen.Vorsicht,den zweiten sieht man meist erst wenn zu spät ist.
Also nicht allzu vorschnell durch den Flur sprinten.
Quetschen sie sich am an der Nase des Helis vorbei in den…
Lagerraum
Sie haben hoffentlich doch noch die beiden roten Edelsteine dabei,denn diese setzten sie nun in die beiden Frauen-Büsten an der Wand gegenüber der Eingangstür ein. Dadurch erhalten sie den Königsstecker.
Jetzt nehmen sie noch den Karoschlüssel von dem Kistenstapel und gehen wieder zurück ins Sekretariat.
Hier packen sie den Stecker in die Kiste und laufen wieder Richtung Flur 4
Flur 4
Entriegeln sie die Tür zur Feuertreppe und gehen sie durch.
Feuertreppe
Obwohl hier gleich drei grüne Pflanzen stehen,empfiehlt es sich ,sich die Taschen nicht allzu sehr vollzustopfen.
Unten geht’s weiter in die
Büros auf der Ostseite
Direkt vor der Tür nehmen sie dem Leichnam die 9mm Munition ab und erledigen 4 der 5 Zombies(der fünfte liegt auf dem Boden und rührt sich erst wenn sie vorbeilaufen).
In dem kleine abgetrennten Büro finden sie einen Tresor,den sie mit der Kombination 2236 öffnen und die Karte des Reviers sowie etwas Schrotmuntion entnehmen.
Falls sie chronischen Heilungsbedarf haben,finden sie in dem Büro hinter dem Schreibtisch außerdem noch zwei gr. Kräuter.
Verlassen sie das Büro durch die blaue Doppeltür.
Flur 5
Zücken sie die frisch geladene Pumpgun und mähen sie die Zombiehorde die von links angetorkelt kommt.
Gehen sie dorthin von wo der Pulk kam.
Auch hier finden sie ein weiteres gr. Kraut. Laufen sie den Flur bis zum Ende durch.
Flur 6
Auch hier tummeln sich ein paar Faulbirnen.Nachdem sie die vier erledigt haben,betreten sie die zuerst die nicht verschlossene Tür.
Beobachtungsraum
Viel gibt’s hier nicht zu tun.
Schnappen sie sich den zweiten kleinen Schlüssel und lenken sie ihre Schritte wieder auf den Flur und anschließend ins
Verhörzimmer
Im Regal liegt der Turmstecker auf dem ein Kabel sowie ein Heilspray.
Sobald sie den Stecker eingesammelt haben platzt ein Licker herein den sie mit ein paar Schrotladungen ruhig stellen.
Nun geht’s zurück in das,
(Zum Kabel, dieses müssen sie nicht unbedingt mitnehmen,für diese Lösung werden sie es eigentlich gar nicht brauchen.
Das Kabel können sie entweder im Flur 1 oder im Flur zum Keller in den Schaltkasten einsetzen um zu verhindern das diese Areale von den
Zombies überrannt werden.)
Wartezimmer
Hier stopfen sie den Stecker in die Truhe und öffnen mit dem kleinen Schlüssel die Komode hinten rechts,was ihnen weitere 9mm Geschosse einbringt.Weiter geht’s Richtung
Treppenhaus Erdgeschoss
Mit dem Karoschlüssel lässt sich die hintere Tür im Flur nun aufschließen und sie gelangen in die Asservatenkammer.
Hier wurden anscheinend ein paar Zombies eingeschlossen.
Da die insgesamt sechs Zombies ihnen recht schnell auf die Pelle rücken empfielt sich zunächst der Einsatz der Pumpgun,lassen sie aber min. einen Schuss übrig!
In der Kammer selbst finden sie außerdem noch:eine 7er Packung Schrotmunition und Film A.
Weiter geht’s in die
Büros auf der Westseite
Officer Brannagh hat sich inzwischen in das abgetrennte Büro geschleppt.Bevor sie dieses betreten ,schultern sie besser die Schrotflinte.
Hier liegt auch der Herzschlüssel auf dem Schreibtisch und das gr. Kraut is auch kaum zu übersehen.
Im Spind an dem der Polizist zuvor gelehnt hatte finden sie noch mehr Munition für die Pistole dem gegenüber auf dem Schreibtisch liegt dann noch das Memo an Leon.
Der erbeutete Herzschlüssel passt nur in eine Tür.
Also wieder in die Büros auf der Ostseite.
Flur zum Keller
Auch hier sollten sie die Heilkräuter nicht zu voreilig einsammeln sonder sich etwas Platz im Inv. halten.
In dem Regal hinter dem Treppenabgang liegt weitere Schrotmuntion.
Jetzt geht es ab in den
Keller Flur 1
Die drei Cerberus Tölen lassen sich kaum überhören,sprinten sie daher nicht vorschnell in den Gang,da die Viecher au f beiden Seiten rumlungern.
Sind die Hunde erledigt geht’s zunächst durch die braune Doppeltür in den
Generator Raum
Links steht einn gr.Kraut für evtl. Hundebisse bereit und hinten rechts wartet ein Schalter-Rätsel.
Ziel ist es den Strom für das Sicherheitsschloss zur Waffenkammer wiederherzustellen dies gelingt mit hoch,hoch,runter,runter,hoch.
Nun geht’s wieder auf den Flur.
Bevor sie Richtung Westen zum Parkplatz gehen,können sie alternativ noch einen kurzen Abstecher Richtung Osten machen.
Hinter der Doppeltür finden sie nämlich noch ein rotes Kraut,keine Sorge die dortigen Zombie Köter werden sie nicht dabei stören.
Die Tiefgarage
Da Ms. Wong kaum Geradeausschießen kann bekommen sie die Gelegenheit mit ihr zusammen den Einsatzwagen beiseite zu schieben und erhalten so Zugang zu dem Zellenblock.
Haben sie einen enormen Heilkrautverschleiß ? Dann sollten sie noch rasch einen Blick in Richtung Ausfahrt der Garage werfen wo sie noch ein grünes Kraut finden.
Keller Flur 2
Ignorieren sie die Tür auf der hälfte des Ganges und gehensie schnurstracks zun den Zellen
Zellentrackt
In der vorderen Zelle gibt’s ein blaues und ein grünes Kraut.In der hinteren einen Sensationsreporter.
Nach der Sequenz greifen sie sich das Brecheisen aus dem Regal und maschieren in Richtung der zuvor ignorierten Zwinger.
Zwinger
Die Cerberusse in den Käfigen können sie gefahrlos erledigen.Diese brechen die Zwinger erst auf wenn sie das rote Kraut am ende des Ganges einsammeln.
Mithilfe der Brechstange öffnen sie nun den Kanal.
Der Kanal
Er ist eng und beheimatet zwei Spinnen Größe XXL.Der ersten entkommen sie wenn sie an der rechten Wand entlang laufen,der zweiten verpassen sie entweder ein paar Löcher oder warten bis diese auf sie zu krabbelt und weichen ihr dann aus.
Keller Flur 3
Gleich in die erste Tür links
Besenkammer
Vergiftet ? Hier steht das passende Kraut.
Aus der Kiste besorgen sie sich nun die Läufer-,Königs-,und Turmstecker und gehen dann in den
Pumpenraum
Hier setzen sie drei Stecker in das Elektronische Schloss und verlassen den Raum wieder.
Außenareal
Nun folgt ein kurzer Part mit Ada.
Die Gammel-Köter erledigen sie mit Adas Pistole wohl problemlos oder ?
Begeben sie sich dann durch die schräg gegenüberliegende Tür in den
Abwasserraum
Die Karte an der Wand wandert in ihre Tasche und das Schieberätsel lösen sie wie folgt:
Erst schieben sie die etwas zurück stehende Kiste bis an die Abflussfreie Wand.
Die nun in der Mitte stehende Kiste kommt ein kleines Stück nach rechts und die linke Kiste in die
Verbleibende Lücke.Fertig ist der provisorische Steg.
Das nun erreichbare Regal bringt ihnen den Kreuz-Schlüssel ein.
Bevor sie zu Leon zurückkehren können sie noch einen Abstecher in die kleine Halle neben dem Abwasserraum machen.
Fahren sie dort mit dem Fahrstuhl nach unten und schnappen sie sich die dortige Schrotmunition.
Nach der Sequenz steuern sie Leon zurück zu Keller Flur 1 (Spinnen nicht vergessen!)
Keller Flur 1
Hier haben sich mittlerweile zwei Gene Simmos Fans breitgemacht.
Da die Schrotmunition nun nicht mehr ganz so rar sein sollte sind die zwei Licker kaum ein Problem.Lassen sie sie einfach herkommen.
Weiter geht’s zur
Autopsie
Die faulige Bodendekoration lässt erahnen was passieren wird.
Allerdings erheben sich die Untoten erst,wenn sie die Schlüsselkarte für die Waffenkammer aus dem Schrank entfernen.
Verschwenden sie keine Munition.Sollte Leons Lebenanzeige nicht im gelben oder roten Bereich dümpeln.können sie den Raum unbeschadet verlassen wenn sie sich fix zwischen den aufstehenden Zombies durchzwängen.
Arsenal
Mit der Schlüsselkarte lässt sich dieses nun endlich öffnen.
Neben zwei Packungen mit 9mm Patronen und einer 12Gauge Schachtel,
haben sie auch die Möglichkeit eine Tasche (+2 Inventarfächer) sowie die Mac11 Maschienenpistole mitzunehmen.
Bedenken sie aber das diese beiden Goodies dann nicht mehr für Claire im B-Szenario verfügbar sind.
Meine Empfehlung: Leons Waffenarsenal ist gut genug, Claire dagegen braucht im zweiten Szenario mehr Platz und hat die schlechtere Ausrüstung.
Ergo:Lassen sie beides liegen und kehren sie wieder zurück ins Erdgeschoss.
Flur zum Keller
Mit dem Kreuz-Schlüssel können sie die Tür zum Wärterzimmer aufschließen.
Hier finden u.a. Schrotmunition (in einem der Spinde),das Tagebuch des Wärters und die Desert Eagle .
Nun geht’s ab zu Flur 6
Presseraum
Hier liegt Film B auf dem Tisch und nach einem kleinen Rätsel (zuerst Kamin dann mittlere,danach linke und zum Schluss rechte Öllampe anzünden)das goldene Zahnrad auf dem Boden.
Zücken sie die Magnum und klettern sie in der Haupthalle die Feuerleiter hoch.
Nachdem sie die .50er eingeweiht haben geht’s durch die Bibliothek rauf ins Dachgeschoss.
Dachgeschoss
Das Zahnrad kommt ins Uhrwerk,das Uhrwerk in Bewegung,die Kohlerutsche Frischluft und sie in den Besitz des Springersteckers.
Die Rutsche bringt sie wieder in den Keller,wo nun Mr.Bertoluccis letzte Stunde schlägt.
Zellentrakt
Nach dem Ben nicht mehr ist gehen sie durch Kanal beim Zwinger wieder Richtung Pumpenraum.
Zuvor sollten sie in der Beserkammer noch eine kleine Heilungsdosis mitnehmen denn nun geht es zum ersten Zwischengegner.
Pumpenraum
Das „G-Virus Baby „ ist schnell erledigt.
Den ersten Schwall Parasiten plätten sie flugs mit der M1100p danach ein klein bisschen Abstand nehmen und 6 Mal mit Magnum draufhalten.
Fertig.
Setzen sie nun den letzten Stecker ein und betreten sie die Kanalisation.
Kanalisation Eingang
Mit Ada im Schlepptau geht’s immer den Gängen nach bis sie schließlich im
Lagerraum
Angekommen sind.
Im Schrank beim Fahrstuhl finden sie ein Heilspray,in der kleinen braunen Komode 9mm Patronen,auf dem Tisch das Fax des Klär-
Werkmanagers und hinter dem Spind die Tür zum Lagerhaus.
Verstecktes Lager
Nachdem sie sie die beiden Spirituslampen via Feuerzeug zum brennen gebracht finden sie hier ein Magnum Magazin sowie Schachtel mit Schrotpatronen.
Lagerraum
Magnum + Munition verstauen sie in der Kiste und begeben sich zum Fahrstuhl.
WICHTIG vorher unbedingt noch den Ventilgriff einpacken!
Ada
Kanalisation Gang 1
Nachdem Leon seinen Dienst als Kugelfang erfüllt hat folgen sie als Ada der Laborratte Annette.
Kanalisation Gang 2
Keine Umwege !
Folgen sie Annette direkt auf dem Fuß, die Leiter rauf,
durch den Lüftungstunnel, in den Brückenschacht.
Nach der Sequenz überqueren sie die Brücke und klettern die Leiter links herunter.
Leon
Wieder in der Haut des Frischlings gehen sie zunächst den gleichen Weg wie zuvor mit Ada (bei Bedarf die Karte der Kanalisation mitnehmen)
Kanalisation Gang 2
Gehen sie an der Leiter vorbei in den hinteren Bereich.
Bei den beiden massakrierten Umbrella Soldaten finden sie die Wolfsmedallie und weitere Schrotpatronen.
Mangels Alternativen gehen sie nun in entgegengesetzter Richtung weiter.
Die beiden Achtbeiner stellen keine wirklich Bedrohung da,daher weichen sie ihnen besser aus.
Kanalisation Gang 3
Gehen sie zunächst geradeaus und strafen sie die beiden Spinnen mit Ignoranz.
An dem kleinen Schaltkasten können sie schon einmal die Wolfsmedallie einsetzen,
danach geht’s es durch die Doppeltür hinter ihnen.
Brückenschacht B2
Vergiftet ?
Blaues Kraut wächst hier in Massen.
Mit dem Ventilgriff lassen sie bei dem roten Licht die Brücke herunter und überqueren diese.
Auf der anderen Seite angekommen lassen sie die Brücke wieder hochfahren und sammeln die Schrotmunition unter dem kleinen Tisch ein.
Bei Bedarf gibt’s unübersehbar noch zwei grüne Kräuter.
Wartungstunnel
Folgen sie dem Tunnel bis zum Müllschacht.
Dem Krokodil (oder ist es ein Alligator?) können sie auf zwei Arten beikommen.
Entweder sie beharken ihn mit Schrotgewehr,Magnum und Pistole bis er die Flucht antritt (nicht empfehlenswert)
Oder sie rupfen den Gastank aus seiner Verankerung in der Wand, warten bis Schnappi sich daran gütlich tut und verpassen ihm mit der Pumpgun die Migräne seines Lebens.(sehr empfehlenswert)
Müllschacht
Wenn auch dieses Problem beseitigt ist gehen sie wieder Richtung Müllschacht,entriegeln das Zugangstor an dem Schalter daneben und lassen sich von Ada (äußerst unprofessionell) verarzten.
Brückenschacht B1
Hier geht’s über die zuvor raufgefahren Brücke,dann links rauf bis zu dem Computerpult.
Neben dem Tagebuch des Klärwerkmanagers erhalten sie hier auch die Adlermedallie (Wolf und Adlermedallie eine Hommage an Resident Evil 1 ?)
Mit dem Ventilgriff bremsen sie den Ventilator aus und durchqueren anschließend dessen Lüftungstunnel.
Kanalisation Gang 3
Hier setzen sie die Adlermedallie ein passieren die Tür.
Schwebebahn Dock A
Schalten sie am Pult rechts von der Bahn den Strom für selbige an und betreten sie diese.
Schwebebahn
Auch Dr. Birkin ist begeisterter Bahnfahrer und kommt auf ein kleines Stelldichein vorbei.
Bleiben sie einfach in Bewegung und halten sie sich von den Löchern fern.
Mit der VP70 befeuern sie Birkins Hand dann einfach solange bis Ada ihm eine Hardcore Maniküre verpasst.
Schwebebahn Dock B
Ein paar Schritte in Richtung Kamera offenbaren hier eine Leuchtraketenbschussrampe diese mittels Feuerzeug in Gang setzen.
Der nun enttarnten Waffeschrankschlüssel wird ihnen später noch eine erfreuliche Überraschung beschehren.
Fabrik Gang 1
Neben den 3 Zombies finden sie bei dem Leichnam das Umbau-Set für die Remington 1100.
Danach geht’s weiter zum
Fabrik Gang 2
4 weitere Zombies bieten sich hier als Testkaninchen an zudem finden sie hier noch 2 gr. Kräuter
Fabrik
Schrotmunition und ein Streifen Kaliber .50 Geschosse werden sie gleich noch benötigen.
Ein Heilspray finden in dem Schrank neben der Tür.
Rüsten sie sich mit der Desert Eagle und der Remington,sowie mit ein paar Heilungsutensilien aus,den jetzt wartet Boss Nr.2.
(Ein Slot im Inventar freilassen)
Fabrik Halle
Im hinteren Teil liegt ein Schachtel mit 9mm Patronen,im vorderen finden sie die (herrlich überflüssige) Fabrikkarte.
Betreten sie zunächst die Bahn und schnappen sich aus dem Cockpit den Schalterschlüssel.
In der Toiletten Kabine liegt zudem noch ein weiterer Streifen .50er Patronen.
Mit dem Schlüssel setzen sie die Bahn am Schalter davor in Gang.
Industrie Aufzug
Wie erwähnt schätzt auch Dr. Birkin den Komfort von Personentransporteinrichtungen,nur lässt er sich dieses Mal nicht so leicht abschütteln.
Dessen G2 Status besiegen sie am einfachsten mit der Magnum.
Halten sie etwas Abstand,feuern sie 2 Geschosse auf ihn ab und nehmen sie dann wieder etwas Abstand.
Nach 10 Treffern der Desert Eagle widmet sich Dr. Birkin dann doch lieber einer Bodenanalyse und sie gelangen in das
Wachbüro
1x gr. Kraut
1x Schrotmunition
1x Magnummunition
(Im Regelfall können sie spätestens hier die die VP 70 in die Kiste legen und dort lassen )
Labor B4
Von hier aus geht’s durch die passierbare Tür in den
Hauptschacht
Hier wenden sie zunächst in Richtung Ost-Labors („blaue“ Brücke)
East Area
Folgen sie dem Flur bis zum Ende und betreten sie das gefrorene Labor
Frost Labor
Hier nehmen sie sich zunächst die Sicherungsklemme und setzen diese in das nahe liegende Gerät ein.
Hier erhalten sie anschließend die Hauptsicherung.
Ein Heilspray steht im Notfall auch noch bereit.
Hauptschacht
Hier stopfen sie die Hauptsicherung in die Vorrichtung in der Mitte des Schachts.
Weiter geht es in die „rote“ West Area.
West Area Schlafraum A
Den Flur laufen sie bis zum Ende durch und betreten den Schlafraum A
An dem Computer erhalten sie das Sicherheitshandbuch und auf der Bank liegt die Benutzer Registrierung.
In dem offen stehenden Spind wartet zudem noch der Flammenwerfer.
In der hinteren Ecke entzünden sie mit dem Feuerzeug das Öl und quetschen sich anschließend durch den Luftschacht.
West Area Schlafraum B
Zücken sie das Schrotgewehr und pumpen sie die zwei Enhaced Licker voll Blei.
In dem breiten Schrank gegenüber des Schachts finden 2 Packungen mit Schrotmunition.
West Area
Wieder auf dem Flur lassen sie das Rolltor hoch und machen einen Ausfallschritt in Richtung Tür zum Hauptschacht.
Von dort lassen sich die beiden Ivys problemlos mit dem Flammenwerfer erledigen.
Dann geht es in den
Nebenschacht B4
Auch hier darf Bunsenbrenner noch mal ran.Etwas angenehmeres Grünzeug steht doppelter Ausführung auch noch bereit.
Die Leiter bringt sie anschleißend in den
Nebenschacht B5
Weiter durch die Tür
Vorhalle
Hier krabbeln gleich drei der Enhanced Licker rum,wobei einer durch den Luftschacht plumpst.
Netterweise finden sich hier auch ebenso viele gr. Kräuter.
Das große Tor wird erstmal ignoriert,widmen sie sich stattdessen dem Gang daneben.
Monitorraum
An dem leuchtendem Monitor können sie sich den Lageplan des Labors ausdrucken lassen,
danach kramen sie den Waffenschrankschlüssel und Magnum aus der Kiste und gehen durch die Tür nebenan.
Flur vor dem Hauptlabor
Da das Nebenlab. noch verschlossen ist begeben sie sich zunächst in das Hauptlabor (die gegenüber des roten Krauts)
Hauptlabor
Der Ursprungsort der ganzen Katastrophe.
In dem Schrank mit der Lampe darüber finden sie nach Einsatz des Waffenschrankschlüssels die Magnum Teile.
Bevor sie ihre Desert Eagle jedoch mit dem 10 Zoll Lauf aufrüsten sollten sie die 5 Zombies im Labor damit umnieten.
Das spart noch etwas Munition.
Auf einem der Labortische finden sie dann auch die rote Schlüsselkarte.
Mit dieser suchen sie nun das Nebenlabor auf.
Nebenlabor
Die Riesenmotte dir hier herumhängt ist zäher als sie aussieht,stellt aber dennoch keine große Gefahr da.
Wenn sie die Motte zum Licht geführt haben,widmen sie sich dem Computer in der Ecke des Raums.
Nach einem kurzen Debugging mit der Remington,tragen sie sich an diesem als „GUEST „ein.
Jetzt geht’s wieder zurück in den Hauptschacht.
Unterwegs wird ihnen übrigens noch ein E. Licker vor die Füße fallen und es werden sich zwei neue Ivys im Flur vor den Schlafräumen einfinden.
Letzteren können sie jedoch leicht ausweichen.
Hauptschacht
Von hier geht es erneut in die „blaue“ East Area.
East Area
Hier öffnen sie zunächst das Rolltor und lassen dann Leons Fingerabdruck vor der Sicherheitstür scannen.
Den Frage nach dem zweiten Abdruck wird ignoriert.
Mit Schlüsselkarte können öffnen sie danach die Tür zum
Syntheselabor
5 Zombies stehen hier herum und bewachen die MO Disk auf dem OP Tisch.
Des Weiteren befinden sich auf der Barre neben der Eingangstür noch ein Heilspray und ein Magazin mit Magnumpatronen.
Es geht mit großen Schritten dem Ende entgegen.
Vorhalle
Die Zombietruppe dürfte längst kein Thema mehr sein.
Die MO Disk kommt in den Schlitz neben dem großen Tor.
Danach geht es ein letztes Mal in den
Monitorraum
Magnum ----- Check
Magnumgeschosse------ Check
Pumpgun---------- Check
Schrotmunition------ Check
Heilkrautmischungen------Check
Alles da ?
Gut auf in das
B.O.W. Lager
Geradeaus zum Fahrstuhl.
Nachdem dieser gerufen wurde taucht Mr.Birkin noch einmal auf.
Nehmen sie großzügig Abstand und verpassen sie ihm 3 Magnumtreffer.
Nach der Mutation von G3 zu G4 springt Willi gerne auf die Tanks,wenn er das tut, positionieren sie sich „unter“ ihm.
Wenn sie schnell genug sind erwischen sie ihn noch während er oben rumturnt.
Springt er herunter verpassen sie ihm eine mit D.E. oder M1100.
Platzieren sie immer nur einen Schuss und versuchen sie danach immer hinter ihm zu bleiben.
Nach weiteren sechs .50er Treffern haben sie es geschafft.
Ab in den Aufzug und dem Gang nach.
Ende Szenario A
(die Lösung wird selbstverständlich fortgesetzt)