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James.Havoc

Grumpy Gamer

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Donnerstag, 29. August 2013, 16:01

Resident Evil (Classic) - Waffen



Kampfmesser

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Das Messer gehört zur Standartausrüstung eines jeden STARS Mitgliedes und ist somit von Anfang an verfügbar.
Bedingt durch seine extrem geringe Reichweite, die eher unterdurchschnittliche Angriffsfrequenz und den geringen Schaden, sollte es jedoch bei der nächst Besten Gelegenheit in der Truhe verschwinden.
Wirklich brauchen wird man es sowieso nur einmal.
Wobei die „Gegner“ dann auch nur ein paar Spinnweben sind.

Schaden pro Schuss: sehr niedrig
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: entfällt
Effektiver Nutzen: sehr niedrig


Beretta M92F; Kaliber 9mm

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Ebenfalls ein Teil der Standartausrüstung (Chris muss zu Beginn darauf verzichten, bekommt sie jedoch kurze Zeit später dennoch) jedoch im Gegensatz zum Messer wesentlich nützlicher.
Zwar halten sich Schaden und Kadenz im eher gemäßigten Rahmen, aber zur effektiven Abwehr einzelner Zombies, Cerberi oder sogar gegen Pflanze 42 reicht sie dennoch absolut aus.

Beretta M92F; Kaliber 9mm Custom Variante (nur RE Director’s Cut)

Diese Variante der normalen Beretta fällt in erster Linie durch ihre veränderte Optik auf.
Anders als die ursprüngliche Version ist diese Beretta mit stainless steel finish sowie hölzernen Griffschalen ausgestattet.
Neben diesen eher unbedeutenden Veränderungen wurde jedoch auch an der Leistung der Waffe geschraubt.
So feuert die „Custom“ nicht nur etwas schneller, sie ist auch in der Lage einen kritischen Treffer zu verursachen, der einen Zombie oder einen Cerberus in bester „Colt-Python-Manier“ sofort tötet.


Schaden pro Schuss: niedrig – hoch*
Feuergeschwindigkeit: niedrig – mittel*
Munitionskapazität: 15 Schuss / 15 Schuss in einem Magazin
Effektiver Nutzen: niedrig-mittel

*nur die Beretta M92F Custom


Remington M870 Schrotflinte; Kaliber 12


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Diese Waffe erstmal zu bekommen kann für unvorsichtige Naturen schnell den Tod bedeuten, ist sie doch durch eine tückische Falle gesichert.
Hat man dieses Schätzchen jedoch erstmal dabei, ist man für’s nächste gut gegen alle Gefahren gewappnet.
Neben dem nicht unerheblichen Schaden (speziell auf kurze Distanzen) ist es vor allem der Streufaktor, der diese Waffe so mächtig macht. Damit lassen sich selbst ganze Zombiehorden problemlos in Schach halten und mit wenigen Schüssen niederstrecken.
Einzelne Zombies werden zudem mit einem einzigen, auf den Kopf des Zombies gerichteten Schuss gefällt.
Einzig die etwas langsame Schussfrequenz und der geringe Schade auf größere Distanzen stellen die Mankos an diesem Allrounder dar, was jedoch weniger ins Gewicht fällt, wenn man sie zusammen mit der Beretta mitführt.

Schaden pro Schuss: niedrig-hoch (Distanzabhängig)
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: 7 Schuss / 7 Schuss pro Munitionsbox
Effektiver Nutzen: mittel-hoch



Arwen 37 Mk III „Bazooka“; Kaliber 37mm

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Diese Waffe kann nur von Jill gefunden werden und kann ihr Überleben erheblich vereinfachen, besonders deswegen, da sie schon recht frühzeitig erworben werden kann.

Die große Stärke der Bazooka ist zweifelsohne ihre immense Schlagkraft. Fast jeder gewöhnliche Gegner kann mit nur einem Treffer bezwungen werden.
Zudem kann sich die Bazooka den entsprechenden Gegnern „anpassen“ in dem man sie mit einer von drei verschiedenen Munitionsarten füttert.
Zur Verfügung stehen hochexplosive-, Säure-, und Napalmgeschoss.
Erstere haben vor allem eine hohe Stoppwirkung und teilen Sprengschäden an umstehende Gegner aus.
Säuregeschosse sind die stärkste Munition und halten zuverlässig Hunter, Chimäras oder Bossgegner auf trapp.
Napalmgranaten dagegen eignen sich vorzüglich gegen Pflanze 42, sowie gegen Riesenspinnen, sind aber auch sonst ein probates Mittel gegen andere Gegner.

Die Nachteile der Bazooka liegen in ihrer eher mäßigen Schussfrequenz, der geringen Reichweite und der Tatsache, dass man sie nicht vernünftig nachladen kann.
Erst wenn alle Geschosse verfeuert wurden ist ein Nachladen möglich. Auch ein Wechsel auf eine andere Munitionsart ist erst möglich, wenn die Bazooka leergeschossen wurde.

Schaden pro Schuss: hoch- sehr hoch (Munitionsabhängig)
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: 6 Schuss / 6 Schuss pro Munitionskartusche
Effektiver Nutzen: hoch


Colt Python; Kaliber .357 Magnum


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Dieses Schmuckstück erhalten sie erst verhältnismäßig spät im Spiel (Ausnahme: RE Directors Cut @ „Fortgeschritten“, da gibt die Colt schon früher) dann jedoch wird man sich um einiges sicherer fühlen.
Die .357er Projektile, die die Waffe verschießt erweisen sich als äußerst probates Mittel gegen nahezu jeden Gegner. Doch sollte man angesichts der eher spärlich vorhandenen Munition nicht allzu sehr damit herumballern.
Sparen Sie sich die Munition lieber für die Hunter und die Chimäras im letzten Drittel des Spiels.
Nachteile wird man bei dieser Waffe nur wenige finden.
Lediglich die niedrige Schussfrequenz, das eher kleine Magazin und die nur spärlich vorhandene Munition könnte man als nachteilig empfinden aber in Anbetracht dessen, dass die meisten Gegner nach dem ersten Treffer das Zeitliche segnen kann man zumindest über die beiden erstgenannten Mankos getrost hinwegsehen.

Schaden pro Schuss: sehr hoch
Feuergeschwindigkeit: niedrig
Munitionskapazität: 6 Schuss / 6 Schuss pro Speedloader (in RE:DC auch mit unbegrenzter Munition erhältlich)
Effektiver Nutzen: sehr hoch


Flammenwerfer

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Dieser portable Flambierkönig, der nur von Chris gefunden werden kann, fungiert in erster Linie als Schlüssel innerhalb der Höhlen, was seinen Nutzen erheblich einschränken würde, würde es sich beim Flammenwerfer um eine gute Waffe handeln. – Das ist er aber definitiv nicht!
Fassen wir zusammen: Die Reichweite ist mickerig, der Schaden ziemlich durchwachsen, der „Spritverbrauch“ ist schon fast unverschämt und Nachschub gibt’s auch keinen.
Bedenkt man nun noch, dass man ihn höchstens gegen die Black Tiger sowie ein paar Schlangen einsetzen kann (es sei denn sie wollen damit noch mal im Herrenhaus aufräumen) löst die Brauchbarkeit dieser Waffe vollends in Luft auf.

Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: hoch
Munitionskapazität: 240 Schuss
Effektiver Nutzen: niedrig

M202 "Flash" Raketenwerfer; Kaliber 66mm

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Was dieses Monstrum nicht auf die Bretter schickt, hat gecheatet und da die gemeinen Gegner aus RE das für gewöhnlich nicht machen, schickt ein Schuss aus diesem Ding alles auf die Matte. – theoretisch
Denn leider bekommt man den Raketenwerfer im wahrsten Sinne der Wortes erst in letzter Minute.
Aber glücklicherweise lässt sich ja noch ein Exemplar mit unbegrenzter Munition freispielen.
Zu diesem gibt’s nicht viel zu sagen. Alles was im vor eines seiner vier Rohre kommt ist so gut wie hinüber. Sein Schaden liegt noch einmal deutlich oberhalb der Colt Python was mehr als ausreichend sein sollte.
Dennoch ist er keineswegs die beste Waffe des Spiels. Zum einen weil er eine ziemlich gemächliche Feuergeschwindigkeit hat und zum zweiten weil er weder nach oben noch nach unten Feuer kann. Einen liegenden Zombie können man damit also ebenso wenig angreifen wie eine an der Decke krabbelnde Spinne. Und sollte man mal von drei Höllenhunden in die Enge getrieben werden, werden sie die leidlich lahme „Anlegphase“ des M202 verfluchen!

Schaden pro Schuss: extrem hoch
Feuergeschwindigkeit: sehr niedrig
Munitionskapazität: 4\unbegrenzt Schuss
Effektiver Nutzen: hoch


FN M249 Squad Automatic Weapon „Minimi“ (nur PC Fassung)

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Eine Bonuswaffe die sie mit Chris freispielen können.
Dieses leichte Maschinengewehr zählt mit der Ingram zu den besten Waffen die sie für das Abenteuer im Herrenhaus bekommen können.
Die hohe Feuerate kombiniert mit der exzellenten Stoppwirkung ergeben eine nahezu perfekte Waffe für alle Situationen. Mühelos lassen sich selbst mehrere Hunter damit in Schach halten und selbst Bossgegner halten dem Dauerfeuer nur wenige Sekunden stand.
Da auch noch unbegrenzte Munition zur Verfügung steht können sie also ungehemmt in Rambomanier durch das Anwesen pflügen.
(Ein kleines Manko bringt aber auch diese Waffe mit sich. Wenn sie sie einsetzen, werden die Hitpoints der Gegner nach oben geschraubt. So hält etwa ein Hunter nach dem Einsatz der Minimi zwei Treffer aus der Colt Python aus.)


Schaden pro Schuss: mittel
Feuergeschwindigkeit: sehr hoch
Munitionskapazität: unbegrenzt
Effektiver Nutzen: sehr hoch


Ingram Mac 10 Maschinenpistole (nur PC Fassung)

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Jills Pendant zu Chris’ leichtem Maschinengewehr.
Generell unterscheiden sich die beiden Waffen in ihrer Effizienz so gut wie gar nicht.
Die Ingram feuert schneller, während die S.A.W. mehr Schaden pro Schuss anrichtet.
Ansonsten kann man getrost alle Vorteile der Minimi auch auf die Ingram übertragen.

Schaden pro Schuss: niedrig
Feuergeschwindigkeit: extrem hoch
Munitionskapazität: unbegrenzt
Effektiver Nutzen: sehr hoch