Alternative kartenquelle
Herrenhaus Erdgeschoss
Herrenhaus 1. Stock
Herrenhaus Keller & 2. Stock
Innenhof
Residenz
Aquaring
Innenhof Gewölbe
Labor 1. 2. und 4. Untergeschoss
Labor 3. Untergeschoss
Auf geht’s!
Abschnitt I
Teilen wir uns auf! - das Herrenhaus
Esszimmer
Wir beginnen das Spiel nach einer Sequenz im Esszimmer des Hauses. Viel gibt es hier erstmal nicht zu finden, ausgenommen einem
Farbband und einem
Holzemblem über dem Kamin, welches jedoch erstmal an Ort und Stelle verbleibt.
Nach einer weiteren Sequenz fordert uns Barry auf, die Umgebung zu untersuchen, was wir denn auch sogleich in Angriff nehmen und die einzige weitere Tür aus dem Esszimmer nehmen.
Flur 1
Hier gehen wir direkt nach links und folgen dem Gang, bis eine Sequenz abgespielt wird.
Der erste Zombie also, der uns ans Leder will.
Zwar haben wir eine vollgeladene Beretta nebst Kampfmesser im Inventar, da aber dieser Zombie zur Gruppe der zäheren Exemplare gehört (er steckt locker 15 Schuss weg) treten wir erstmal den Rückzug ins Esszimmer an.
Esszimmer
Nach der Sequenz und dem (vermeintlichen) Ableben des Untoten, geht es zurück in der Haupthalle.
Haupthalle
Wesker ist verschwunden und wir drehen gemäß Barrys Aufforderung eine Runde durch die Halle, bis eine weitere Sequenz abgespielt wird, in der uns Mr. Burton einen Dietrich übergibt. Nach Barry losgezogen ist, kehren wir zurück ins Esszimmer und von dort weiter zu Flur 1.
Flur 1
Der Zombie wankt hier immer noch herum (beachtlich, nach 3 Magnumtreffern!), steht uns aber erstmal nicht im Weg und kann daher ignoriert werden. Wenden wir uns also den Überresten von Kollege Sullivan zu. Eine Untersuchung fördert ein
Videoband zutage, das wir später (viiiel später) in Augenschein nehmen können. Hinter der Leiche von Kenneth geht der Flur noch ein Stück weiter und endet in einer Tür – unser nächstes Ziel.
Flur 2
Wir folgen dem Weg und greifen uns den
9mm Clip auf dem Tisch mit dem Vogelkäfig und finden zudem noch
2 grüne Kräuter, die bei Bedarf ebenfalls in Inventar wandern. Die Treppe rauf und weiter zum…
Flur 3
Hier gabelt sich der Gang und bereits frühzeitig kann man hören, dass hier Gesellschaft wartet. Zwei Zombies lungern hier herum, die uns aber noch nicht sehen können. Ferner liegt noch ein scheinbar endgültig toter Zombie auf dem Boden direkt vor uns. Etwas weiter kann man auch noch ein
grünes Kraut finden. Wir gehen jedoch nicht geradeaus, sondern biegen ab und folgen dem Gang. Die dortigen Türen sind bis auf eine versperrt, also immer weiter dem Gang nach. Dem ersten Zombie kann man noch ohne große Schwierigkeiten ausweichen, während der Zweite es einem nicht so leicht macht. Zwischen den Beiden finden wir noch eine Büste, in der ein
Pfeil steckt. Dieser wird umgehend eingesackt und auch das
9mm Magazin vor dem Spiegel beim zweiten Zombie klauben wir auf.
Nachdem der zweite Zombie das Zeitliche gesegnet hat, geht’s weiter auf die…
Balustrade über dem Esszimmer
Auch hier trottet ein Zombie umher, den wir aber – ebenso wie die Statue mit dem
Edelstein – zunächst mit Ignoranz strafen. Die große Doppeltür bringt uns zurück in die…
Haupthalle
Hier gehen wir die Treppe zur Hälfte herunter und öffnen die Tür zum…
Innenhof
2 Zombies verweilen hier und sollten beseitigt werden. Beim etwas weiter hinten stehenden Zombie sollten wir zudem die Umgebung etwas mehr durchsuchen. Eine Schachtel
Schrotpatronen winken zur Belohnung. Danach nehmen wir den kürzlich gefundenen Pfeil in Augenschein und stellen fest, dass dessen Spitze abgenommen werden kann.
Schauen wir uns noch ein wenig im Innenhof um, finden wir auch schnell ein recht auffälliges „Grab“, an dem wir diese Spitze anbringen können.
Eine lange Treppe führt hinab in die Katakomben unter dem Innenhof. Hier finden wir vier Steinbüsten, die ein mundloses, ein nasenloses, ein augenloses und ein augen-, nasen- und mundloses Gesicht zeigen. Dazu später mehr.
Erstmal ist das
Buch der Flüche, das ebenfalls dort unten herumliegt viel interessanter.
Eine genauere Untersuchung des Wälzers bringt uns den
Schwertschlüssel ein mit dem wir zurück in die Haupthalle gehen.
Austellungszimmer
Nachdem wir durch die Haupthalle gegangen sind und uns durch die Doppeltür im Osten bequemt haben, befinden wir uns im Austellungszimmer.
Durch überklettern und zurechschieben der Vitrine vor der dem linken Durchgang, können wir eine Karte für das Erdgeschoss des Anwesens aus der Statue in der Mitte des Raums klauben.
Geht man nun durch den Durchgang kann man an dessen Ende einen
Dolch einsacken, wird diesen aber wahrscheinlich nur einen Moment später brauchen, da dies eine Sequenz auslöst, in der man von einem Zombie überrascht wird.
Wie auch immer man sich entscheidet, anschließend geht es durch die verbliebene Tür.
Flur 4
Veteranen, die das Original von 1996 gespielt haben, brauchen hier nicht vorsichtig Schritt für Schritt durch den Flur tapsen. Die berüchtigten Hunde lassen sich hier, trotz Andeutung (vorerst), nicht sehen. Stattdessen kann man sich mit dem Herumschieben zweier Vitrinen beschäftigen. Das bringt zum einen einen neuen
Dolch und zum anderen einen
9mm Clip.
Flur 5
Einige Schritte nach vorn und direkt durch die nächste Tür
Außenareal
Die hier herumstreunenden Hunde können wir erstmal ignorieren, trennt uns doch (noch) ein Metallzaun von ihnen. Um die Ecke finden wir nebst einem
roten und einem
grünen Kraut einen Sack mit
Chemikalien, den wir auf jeden Fall einsacken (Ha!) sollten.
Vergreifen wir uns an den Kräutern, oder stehen zu lange herum, beschließen die Vierbeiner im Übrigen, die „Festung“ zu stürmen und überspringen den Zaun. Bekämpfen muss man sie dann aber nicht zwingend, da wir ohnehin nicht mehr hierher zurückkehren - es sei denn man braucht dringend ein Kraut.
Zurück in den Flur und von dort weiter ins…
Badezimmer
Die nächste Tür auf dem Flur bringt uns in ein Badezimmer. Eine kurze Untersuchung bringt die Erkenntnis, dass die Badewanne mit dreckigem Wasser gefüllt ist. Jill mag kein dreckiges Wasser (Gerüchten zufolge) und man bekommt die Option, das verunreinigte Nass aus der Wanne abzulassen. Resultat: Sequenz – Zombie – Matsch – Kotzkrampf und ein
Dolch in der Badewanne.
Zurück zum Flur
Flur 5
Am Ende des Flures gehen wir zunächst durch die normale Tür und den dahinter liegenden, scheinbar leeren Raum (Ja, werte Veteranen, im Gegensatz zum Hundeflur, ist hier noch alles beim Alten geblieben) und gehen weiter in die…
Lounge
Neben einem
Farbband und einem
Dolch finden wir hier ein
Schrotgewehr, welches dekorativ an der Wand hängt und darauf wartet, Zombies zu zermatschen. Nehmen wir es, von den Haltern, rattern die nach oben. Alles völlig normal also….irgendwie. Zurück in den „leeren Raum“
Leerer Raum
Die Haken hatten offenbar einen Haken. Die Decke senkt sich herab und wir sind gefangen, doch glücklicherweise erscheint Barry rechtzeitig, um uns ein zweidimensionales Schicksal zu ersparen. Falls Barry nicht auftaucht, sind Sie dieser Lösung nicht akkurat nachgegangen und sind erst woanders hingelaufen. In diesem Fall haben Sie den Bildschirmtod verdient, Sie Zweifler!
Flur 5
Die Auswahl ist….
Flur 6
1 Zombie lungert hier herum, aber da wir ohnehin direkt die nächste Tür nehmen wollen, lassen wir ihn erstmal wo er ist.
Treppenhaus Ost
Hier treffen wir auf drei Zombies, einer unten an der Treppe, zwei im oberen Gang. Wir kümmern uns zunächst um den untoten Klienten im unteren Bereich und begeben uns anschließend in den…
Speicheraum Ost
Da wäre er endlich, der erste Speicheraum und mitsamt Item- Box. In diese wandert sogleich das Kampfmesser und der Chemikaliensack. Etwaige Kräuter die bisher gesammelt wurden, können ebenfalls verstaut werden.
Ferner finden wir in diesem Raum eine
Flasche für Kerosin, eine Notiz und einen
Kerosinkanister.
Die Flasche fasst zwei Ladungen, die ausreichen, um zwei Zombiekadaver zu verbrennen. Der Kanister hingegen hält insgesamt 4 Ladungen bereit. Zwar gibt es im Herrenhaus noch mehr Kanister, aber selbst mit allen zusammen, reicht das Kerosin nicht aus, um alle Zombies zu verbrennen, daher muss der Brennstoff wohlüberlegt eingesetzt werden. Falls das Kerosin ausgeht, bleiben zwar noch andere Mittel, mit denen die Verwandlung zum Crimson Head unterbunden werden kann, diese sind jedoch entweder nicht so zuverlässig (Schrotflinte vs. Kopf o. Beine) oder sind schlicht Verschwendung (Brandgranate für den Granatwerfer)
Daher heißt die oberste Doktrin: Breschen schlagen.
Wege, die wir häufig nutzen sollten frei geräumt werden, während Räume und Sackgassen, die wir nur einmal betreten, keine Sonderbehandlung brauchen. Diese Lösung konzentriert sich auf das Schlagen dieser Breschen und ermöglicht ein weitgehend problemloses Bewegen im Anwesen.
Wenn nun die Flasche eingepackt und gefüllt ist, geht es zurück ins Treppenhaus. Noch fehlt uns aber ein wichtiges Werkzeug, um die Untoten abzufackeln: Ein Feuerzeug.
Dafür gehen wir nach oben und schicken dort die verbliebenen beiden Zombies auf die Bretter. Wir bleiben auf der rechten Seite des Ganges und durchqueren die Tür am Ende der Nische.
Flur 7
Auch hier halten sich zwei Zombies auf, die wir aber zunächst ignorieren und stattdessen durch die Tür zu unserer Rechten gehen.
Arbeitszimmer
Hier finden wir das begehrte
Feuerzeug, sowie eine
Hundepfeife, ein
Memo, einen
9mm Clip und das
Botanik Buch, dass ein paar Tipps zum Thema grüne, rote und blaue Kräuter bereithält. Anschließend geht es durch die Tür auf der anderen Seite, die uns zurück ins Treppenhaus bringt.
Treppenhaus Ost
Jetzt wird es Zeit, aufzuräumen. Das Treppenhaus gehört auf jeden Fall zu den Arealen, die bereinigt werden sollten. Danach geht es wieder zurück zu Flur 7.
Flur 7
Auch dieser sollte von allen Gegnern befreit werden, da wir ihn noch sehr oft durchqueren werden. Dabei finden wir auch ein
Stück Holz, das man benötigt, wenn man die Karte der Anwesens 1. Stock haben möchte.
Ist das der Fall, eilt man mit dem Holzstück zurück in den Flur 7 und durchquert ihn bis zum anderen Ende. Hinter der dortigen Tür findet man ein kleines Kaminzimmer. Neben einem
grünen Kraut ist dort scheinbar nichts zu finden, doch bei näherer Untersuchung, kann der Kamin dort entfacht werden. Wendet man nun das Holzstück auf den Kamin an, erhält man einen Abdruck der gewünschten Karte. Danach geht es zurück zur…
Haupthalle
Hier treffen wir in einer Sequenz erneut auf Barry, der uns bei der Gelegenheit gleich eine Kartusche mit
Säuregranaten in die Pfote drückt. Sehr willkommen. Weiter geht es durch gegenüberliegende Doppeltür.
Esszimmer Balustrade
Hier geht es nun darum, die Statue mit dem
Edelstein von Balustrade zu schieben. Wenn möglich, ohne mit dem dortigen Zombie ins Gehege zum kommen. Soll er dort herumschleichen, im Weg ist er in der Regel nicht.